L'origine moderna dell'educazione alla pace si può far coincidere con la
fondazione, avvenuta nel 1972, della Peace Education Commission,
nell'ambito del progetto Peace Research Association (riconosciuta
dall'UNESCO nel suo ruolo di studio e di ricerca sull'educazione alla
pace).
Il conflitto è un bisogno naturale. La violenza nasce dall'incapacità
di accettare e gestire i conflitti. Simulare i conflitti con il gioco,
per esercitarsi a gestirli, può essere anche divertente.
Un gioco come PUGNI può aiutare a fare emergere un conflitto latente;
L'ISOLA DI CRETA consente di individuare le dinamiche di potere che si
originano all'interno di un gruppo; COME INIZIARE UNA LITE e NESSUNO ME
LA FA possono invece aiutare a sciogliere allegramente le tensioni.
C'è una grande necessità di creare modelli cooperativi capaci di
bilanciare la competizione che ci circonda (nella scuola, nello sport,
nel lavoro, ecc.). Chi impara a cooperare riduce le barriere con le
persone ed evita che il conflitto diventi distruttivo. I giochi
competitivi impediscono rapporti autentici tra gli avversari. Nei giochi
cooperativi (LA CACCIA AL TESORO UMANO, IL PONTE DI MOSTAR, LE SETTE
PAROLE) ci si scopre, si sperimenta la collaborazione reativa e si impara
a valorizzare le diversità.
Nei giochi di ruolo (ACQUARIO) si possono scoprire le sensazioni provate
dagli altri o vedersi riflessi negli altri. Giochi come TI PIACE IL TUO
VICINO? addestrano ad ascoltare il giudizio degli altri nei nostri
confronti.
Alla conclusione di ogni gioco si può impostare una verifica. Giochi
come IL SUSSURRO CINESE e IL CERCHIO MERAVIGLIOSO consentono di
raccogliere le opinioni dei partecipanti in maniera divertente, evitando
di dover forzare chi non interviene facilmente.
In linea di principio ogni gioco può essere adattato, con la fantasia
del gruppo, ad esigenze particolari: eventi o stati d'animo particolari,
disabilità visibili (relazionali, fisiche, ecc.) e disabilità
invisibili (asma, diabete, epilessia, ecc.).
Riteniamo fondamentale, in ogni caso, l'intenzionalità educativa:
occorre evitare la superficialità guardando al complesso
senza trascurare quelle sfumature che possono rivelarsi pedagogicamente
significative.
Da proporre ai ragazzi e agli stessi educatori. Discutendo assieme le risposte si può impostare l'analisi degli atteggiamenti che le hanno provocate.L'isola di creta
Obiettivo: comunicazione non-verbale, creatività, gioco dei ruoli. Materiale: circa 5 chili di creta per ogni gruppo, o in alternativa un grande foglio e pennarelli. Partecipanti: sei-otto per gruppo. Età: da dieci anni. Tipologia: tranquillo. Svolgimento: i gruppi lavorano un blocco morbido di creta fresca colpendolo con pugni e schiaffi finché non lo si ammorbidisce; a questo punto i gruppi formano delle isole con montagne, valli, fiumi, grotte. Poi ogni gruppo delimita un territorio per sé e costruisce una casa, una siepe, una staccionata. Osservazioni: può essere utile fissare un tempo limite al termine del quale i partecipanti spiegheranno le costruzioni (o i disegni).
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Pugni
Obiettivo: comunicazione, fiducia, immaginazione. Età: da dieci anni. Tipologia: tranquillo. Svolgimento: il gruppo si divide in due coppie, A e B; quando A chiude i pugni B cerca di riaprirli (può minacciare verbalmente ma non può fare uso della violenza fisica); A li apre solo quando decide di farlo; a questo punto si invertono i ruoli. Osservazioni: è importante ascoltare le diverse impressioni ricavate durante il gioco, che in realtà è una simulazione di conflitto tra due volontà opposte. Variante: può essere più divertente basare il gioco sulla chisura/apertura della bocca.
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Percorso bendato
Durata: 15 minuti. Obiettivi: sviluppare capacità di ascolto in condizioni di svantaggio. Materiale: una benda e segnapercorsi adeguati. Svolgimento: una volta tracciato il percorso si benda una persona a turno la quale deve raggiungere il punto prestabilito esclusivamente in base alle indicazioni del compagno. Gli altri parlano tra loro allo scopo di disturbare la comunicazione tra i due. Variante: i partecipanti sono divisi in due gruppi. Ogni gruppo manda a turno un proprio componente bendato a compiere il percorso. I due concorrenti devono percorrere il tracciato partendo dalle estremità opposte, mentre le indicazioni vengono gridate contemporaneamente dai componenti delle due squadre. Si cronometra il tempo complessivo di ogni squadra.
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Le sette parole
Durata: 10/20 minuti. Obiettivi: sperimentare che l'accordo si può raggiungere senza rinunciare alle proprie idee, accettando però quelle degli altri quando le loro argomentazioni sono convincenti. Abitua a esporre le proprie idee in modo convincente. Svolgimento: si decide un argomento, ad esempio le sette parole dell'amicizia (o della pace, o della libertà...), e in un minuto tutti i partecipanti devono scrivere su un foglio le sette parole attinenti all'argomento prescelto che ritengono più importanti. Poi si formano delle coppie, ognuna delle quali deve trovare in due minuti un accordo sulla scelta delle sette parole. A questo punto, unendo due coppie, si formano dei quartetti: ogni quartetto ha tre minuti per decidere le sette parole comuni. Si continua (aumentando sempre il tempo al crescere dei gruppi) finché partecipanti sono divisi in due squadre: a questo punto si deve cercare un accordo globale per ottenere sette parole valide per tutti. Note: devono essere parole e non frasi.
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Il sussurro cinese
Obiettivo: comunicazione, contatto, rilassamento, verifica positiva. Partecipanti: fino a trenta. Età: da dieci anni. Tipologia: moderato. Svolgimento: ogni partecipante deve scambiare dei messaggi con altri, mentre tutti si muovono in libertà. Ma la trasmissione delle informazioni deve essere indiretta: per comunicare con A, il giocatore B deve chiedere a C. Il gioco finisce dopo che tutti i messaggi sono stati inoltrati.
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Il cerchio meraviglioso
Obiettivo: apprezzamento reciproco, valutazione. Partecipanti: fino a trenta. Età: da dieci anni. Tipologia: moderato. Svolgimento: i giocatori si dispongono in un cerchio stretto, distendendo le braccia intorno alla vita dei vicini. Il cerchio comincia a muoversi a piccoli passi verso destra e si ferma quando qualcuno grida STOP! Chi ha gridato esprime una sua considerazione sull'attività precedente (riunione o altro). Quando ha finito esclama AVANTI! ed il cerchio ricomincia a girare in direzione opposta, fino ad un nuovo stop. Si termina quando tutti hanno espresso le proprie valuazioni. Osservazioni: non è ammesso commentare valutazioni di altri. Questo gioco aiuta a chiudere incontri di vario genere. Il movimento ed il contatto fisico facilitano l'attenzione.
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Ti piace il tuo vicino?
Durata: 15 minuti. Obiettivo: esercita allÕaccettazione dei giudizi altrui. Materiale: sedie o cuscini Svolgimento: le sedie (o cuscini) vengono disposte in cerchio. Si siedono tutti tranne uno: dal centro comincia il gioco chiedendo ad uno dei partecipanti se gli piace il suo vicino. Se la risposta è si: tutti scalano di un posto. Se è no: deve indicare due partecipanti; questi due devono subito alzarsi insiame ai vicini ripudiati. Durante questo veloce spostamento colui che ha iniziato il gioco cerca di occupare una delle sedie lasciate libere. Chi rimane senza posto deve andare al centro e ricominciare il gioco. Variante: per facilitare il disimpegno delle sedie, anche quando tutti rispondono sí, si può far scalare il gruppo di più posti anziché di uno soltanto. Note: nell'impostare il gioco è necessario chiarire lo spirito ironico che governa l'accettazione o il rifiuto del vicino.
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La caccia al tesoro umano
Durata: 15 minuti per le interviste e 10 per la discussione dei risultati. Obiettivo: conoscenza reciproca: si tratta di scoprire i tesori nascosti dentro ogni persona, specie di quelle che non si conoscono. Materiale: una lista di domande (una copia a testa). Partecipanti: fino a 30. Svolgimento: Ogni partecipante, munito di scheda con le domande, deve intervistare gli altri concorrenti (avendo cura di scrivere il nome dell'intervistato), e contemporaneamente rispondere alle interviste degli altri. Note: Questo gioco può essere orientato su un tema specifico in modo da servire da elemento propulsore per lavori di gruppo. Al termine delle interviste si procede alla lettura delle schede. SCHEDA per "La caccia al tesoro umano".2 persone con GLI OCCHI DEL TUO STESSO COLORE ......................................................................... 2 persone che HANNO VISITATO DUE PAESI ESTERI ......................................................................... 3 persone disposte a RINUNCIARE ALL'AUTO IN CITTA` ......................................................................... 2 persone che NON RICORDANO IL TUO NOME ......................................................................... 3 persone PIU` ALTE DI TE ......................................................................... 2 persone TRISTI ......................................................................... 2 persone ALLEGRE ......................................................................... 2 persone che HANNO PAURA DI ANDARE ALL'ESTERO ......................................................................... 3 persone con I CAPELLI DEL TUO STESSO COLORE ......................................................................... 4 persone STUFE DI QUESTO GIOCO .........................................................................
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Il ponte di Mostar
Scopo del gioco: sperimentare le sensazioni che si possono provare incontrando un mondo culturale diverso e completamente nuovo, anche quando le abitudini appaiono ai nostri occhi ingiuste, arretrate e crudeli. Commento: le abitudini rappresentate nel gioco non sono riferite agli abitanti di Mostar o di altre località: si tratta di un campionario scelto per dare corpo all'attività. 1) Regole per il gruppo dei tecnici SITUAZIONE: il vostro gruppo riveste il ruolo di squadra di tecnici che deve fornire una consulenza agli abitanti di un villaggio (Mostar) su come ricostruire un ponte. La commissione del governo locale per la ricostruzione vorrebbe vedere realizzato questo progetto nel corso del vostro contratto: con ciò completerebbero il loro piano quinquennale. Gli abitanti del villaggio sono a conoscenza del piano quinquennale e sono pronti a collaborare. Essi vogliono imparare - con il vostro aiuto - una tecnica con la quale potranno in seguito ricostruire da soli i ponti distrutti dalla guerra. FASI DEL GIOCO: si hanno 30 minuti per leggere le istruzioni, prepararsi opportunamente all'incarico da svolgere nel villaggio e scegliere un inviato che visiterà il villaggio 15 minuti prima dell'inizio dell'intervento per raccogliere informazioni socio-culturali sul villaggio. Al suo ritorno si potrà disporre di altri dieci minuti per valutare le sue impressioni. Dopo questa preparazione si inizierà il lavoro nel villaggio, che durerà 30 minuti. DESCRIZIONE DEL PROGETTO DA REALIZZARE: Utilizzando i materiali a disposizione (carta, colla, forbici, righello, matite) tutti gli abitanti devono collaborare alla costruzione di un ponte stabile e più lungo possibile. Alla fine del gioco questo ponte congiungera' due tavoli e sarà sottoposto al test di stabilità: dovrà sostenere il peso del righello più lungo. Tecnica di realizzazione: il ponte sarà costituito da strisce di carta di 4 cm. di larghezza, prima disegnate con la matita e il righello, poi tagliate e incollate assieme. PERIODO DI PERMANENZA NEL VILLAGGIO Trenta minuti, equivalenti a due anni della realtà. 2) Regole per gli abitanti di Mostar Siete gli abitanti di Mostar. Un gruppo di tecnici verrà a fornirvi la consulenza necessaria alla ricostruzione del ponte distrutto dai bombardamenti durante la guerra, come stabilito dal piano quinquennale del vostro governo. Voi condividete il progetto e desiderate partecipare al lavoro nei limiti delle vostre possibilità. Volete imparare per essere in grado di ricostruire gli altri ponti. Gli attrezzi ed i materiali che vi proporranno saranno quelli che usate abitualmente. LE VOSTRE USANZE CULTURALI E SOCIALI E' tipico della vostra cultura un atteggiamento accogliente ma non espansivo. Parlate in modo educatamente e gentilmente con gli stranieri, ma siete molto bruschi fra voi. Parla prima l'uomo, poi la donna, poi i bambini. Prima di parlare, la donna da' un'occhiata all'uomo per chiedere l'autorizzazione a prendere la parola. I bambini guardano la madre per sapere se possono parlare: se sbagliano ricevono ceffoni. RITI DI INTERAZIONE I saluti e gli abbracci sono limitati fra le donne; gli uomini si scambiano semplici strette di mano. Attribuite molta importanza allo scambio verbale preliminare e a qualsiasi relazione personale. Ogni famiglia quando può invita a prendere il caffé, e se i visitatori arrivano al momento dei pasti offre tutto quello che ha da mangiare. LA POSIZIONE GERARCHICA Ha molta importanza il gruppo familiare: il maschio comanda, le donne sono trattate da schiave. Il maschio al quale viene tributato maggiore rispetto è l'anziano, ma più sei "macho" più hai autorità, sei il piùi forte, sei quello che comanda. Gli umonini fumano, chiaccherano e giocano a scacchi mentre le donne badano ai figli e alla casa. LA DIVISIONE DEL LAVORO Per tradizione solo le donne possono utilizare la colla ed i nastri colorati. Gli uomini usano il righello, le matite e le forbici. Tutti possono utilizzare la carta. Le donne lavorano con le donne e gli uomini con gli uomini. I ragazzini sono lasciati a sé stessi: cercano il lavoro da soli. Qualcuno si prende degli schiaffi dagli adulti, altri devono sostituire adulti in pausa. ABITUDINI RELATIVE AL LAVORO Gli uomini lavorano fuori casa ed eseguono i lavori pesanti. Le donne guardano i figli e conducono la casa: non si vedono mai in giro. E' vostra abitudine lavorare non più di 5 minuti per volta, poi smettete per la sigaretta o per il caffe'. Ogni individuo è libero di scegliersi i momenti di riposo durante il lavoro: può capitare che certi lavori si interrompano perché tutti coloro che vi erano impegnati hanno deciso di fermarsi. IL SENSO ESTETICO Man mano che vengono terminate delle sezioni del ponte le donne applicano delle decorazioni: nastrini colorati di carta crespa. Le sezioni successive iniziano quando le decorazioni sono complete. ATTEGGIAMENTI PARTICOLARI NEI CONFRONTI DEGLI STRANIERI Non dovete spiegare i vostri comportamenti e le vostre abitudini agli stranieri: per voi nono normali e naturali. COMPORTAMENTO DA QUALORA VENISSE INFRANTO UN TABU' Chi infrange il tabù viene rimproverato verbalmente in modo freddo, secco, non rabbioso. Il rimprovero non viene motivato. L'unico commento e': "da noi non si fa cos`". Chiunque e' autorizzato a riprendere chi sbaglia. 3) Inizio del gioco DIVISIONE DEI GRUPPI Sembriamo molto più giovani di loro e loro sembrano molto più vecchi di noi. Nella divisione dei gruppi i più giovani vanno affiancati al gruppo dei tecnici. Il gruppo del villaggio deve essere organizzato in famiglie. I bambini si riconosceranno perché avranno sempre un giocattolo in mano. N.B. I tecnici devono avere particolare cura nel rispettare i tempi. 4) Verifica PRIMA VERIFICA Tutti i partecipanti compilano le schede con le impressioni personali. SECONDA VERIFICA Per ogni gruppo si radunano le impressioni simili (cinque parole max per ogni gruppo) e si procede alla discussione delle sensazioni provate. 5) Note Gli adulti non intervengono mai se i bambini cadono e si picchiano fra loro, ma nelle relazioni con i bambini gli adulti sono molto violenti. Attenzione a non intervenire avventatamente nei litigi fra bambini. Attenzione ai furti di materiale: lo fanno perché ne hanno bisogno.
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Il computer impazzito
Durata: 15 minuti. Obiettivo: conoscenza reciproca, divertimento, percezione audiovisiva. Partecipanti: fino a 50. Tipologia: moderato. Svolgimento: i giocatori girano liberamente in una sala o in uno spazio libero all'aperto; ad un determinato comando tutti - ad occhi chiusi - devono mettersi in fila indiana secondo l'ordine alfabetico dei nomi, ripetendo il proprio nome ad alta voce. Riacquistata la vista si elimina chi ha sbagliato posizione, finché restano gli ultimi tre, i vincitori.
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Tic-Tac
Durata: 10 minuti. Obiettivo: scambiare informazioni e imparare nomi divertendosi, sviluppando i riflessi e la memoria. Partecipanti: massimo 20. Tipologia: moderato. Svolgimento: I partecipanti, disposti in cerchio, attendono un segnale per scambiarsi in 30 secondi informazioni con i vicini (ai due lati): NOME, ETÀ, MISURA SCARPE, PASSATEMPO PREFERITO, ATTIVITÀ (STUDIO-LAVORO). Il conduttore situato al centro del cerchio indica un partecipante ed esclama: TIC (la persona deve dire tutto del vicino alla propria sinistra) o TAC (la persona deve dire tutto del vicino alla propria destra). Il primo che sbaglia deve sostituire il conduttore al centro del cerchio. TIC-TAC significa mischiare tutto e i nuovi vicini si scambiano le informazioni nel tempo richiesto.
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Come iniziare una lite
Obiettivo: sfogare le tensioni in modo allegro; al termine del gioco si possono affrontare i conflitti con maggiore tranquillità. Eta': da otto anni. Tipologia: attiva. Svolgimento: il coordinatore dice SÌ, e tutti gridano NO; più, a voce sempre più alta. Al punto più alto si diminuisce di nuovo l'intensità fino a sussurrare SÌ e NO. Dopo qiesta sperimentazione di litigio il gruppo viene diviso in coppie: A inizia a litigare; B risponde, solleva la voce e gesticola; A replica e B ha l'ultima parola. Si ricomincia con B che attacca ed A risponde, per due volte. Alla fine può capitare che qualcuno si scusi "non intendevo offenderti"... Osservazione: i bambini riescono ad immedesimarsi benissimo ed il gioco riesce; gli adulti hanno più difficoltà a sfogarsi se l'argomento non è realistico.
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Nessuno me la fa
Obiettivo: sfogo di aggressività e tensione. Età: da dieci anni. Tipologia: attivo. Svolgimento: il gruppo si dispone su due file, una di fronte all'altra, a cinque metri di distanza. La fila A inizia sussurrando e facendo un passo avanti: nessuno me la fa, nessuno me la fa, tu credi di esser furbo, ma nessuno me la fa... La fila B fa un passo avanti e a voce più alta risponde con la stessa frase. La fila A replica con il medesimo ritornello gridando più forte. Le grida crescono finché le due file si trovano ad un passo, urlando e gesticolando minacciosamente. Al momento dell'ultimo passo le due file si incontrano e i partecipanti si abbracciano e si scusano. Osservazione: questo gioco è utile come sfogo quando in un gruppo stanno per esplodere delle tensioni ma nessuno ha intenzione di farle emergere. Dopo la scarica simulata diviene possibile discutere i veri motivi della tensione, in un'atmosfera adeguata.
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Acquario (Fish-bowl)
Gioco dei ruoli o Role-play o Sociodramma Durata: 30 minuti. Obiettivi: immedesimazione in un personaggio, in uno stato d'animo o in un contesto; capacita' di osservazione e di autocritica. Materiale: carta e penna. Svolgimento: come pesciolini in una boccia di vetro alcuni dei partecipanti attuano una simulazione (di una riunione, di una festa, di un'attività,...) mentre gli altri osservano. Ogni osservatore punta la propra attenzione su un determinato attore e registra sul foglio i comportamenti verbali e non verbali (gentilezza, aggressività, ecc.), trascrivendo ciò che vede e ciò che sente. Dopo 15 minuti di teatralizzazione gli osservatori tracciano la valutazione del comportamento degli attori (3 minuti a testa). Gli attori ascoltano ed eventualmente prendono nota: possono commentare solo quando tutti gli osservatori hanno terminato. Il coordinatore facilita le fasi di valutazione e di commento (con domande e consigli), ma senza entarre nel merito; dopo che tutti i partecipanti sono intervenuti il coordinatore cerca di fare una sintesi dei risultati della valutazione e chiede quali insegnamenti ne hanno tratto i partecipanti. Osservazioni: spiegare lo scenario a tutti i partecipanti; evitare stereotipi e preconcetti; ridurre la paura della situazione spiegando che nessuno verrà ridicolizzato o giudicato e che a partecipando in pieno si hanno risultati molto più validi. Quando il sociodramma è terminato occorre lasciare un breve riposo ai partecipanti per farli uscire dai propri ruoli, per allentare le tensioni e per mutare lo stato d'animo. La valutazione è la parte più importante del sociodramma: si scopre insieme cos'è successo e per quali ragioni. Nota: per la descrizione generale rimandiamo al libro dii Alberto L'Abate "Addestramento alla nonviolenza"; altri sociodrammi sono raccolti nel libro "Percorsi di formazione alla nonviolenz", dal quale abbiamo tratto Acquario.
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QUESTIONARI
Definisci, utilizzando 10 parole in ordine di importanza: te stesso come persona; te stesso come scout.
Visione dei conflitti
il perché della tua SCELTA SCOUT quali sensazioni suscita in te il termine RECIPROCITÀ quali sensazioni suscita in te il termine CONFLITTO
Diversità come ricchezza
Scrivi, in ordine di importanza, dieci parole (amicizia, amore, lealtà onestà, libertà, diffidenza, sincerità, superficialità, accoglienza, ecc.) accanto a ciascuna delle seguenti parole: FAMIGLIA, SCUOLA, CHIESA, SCOUT, AMICI, SPORT, LETTURE, TELEVISIONE, COMPUTER, VITA ALL'APERTO.
Domande ai cittadini
Questionario da proporre in parrocchia, in quartiere, in paese, in città: l'obiettivo principale è l'educazione alla cittadinanza attiva. Si può limitare il campo alla fascia d'età 5-10: "gli spazi del quartiere/paese/città dal punto di vista del bambino"; oppure si può intervistare un campione più vasto, puntando al tema prescelto. Può essere significativo esaminare i risultati e discuterli insieme agli amministratori locali, divulgando i dati per allargare la presa di coscienza, e avanzando richieste concrete.Di cosa ci sarebbe bisogno, in ordine di importanza? MAGGIORE VIGILANZA SPORTELLO INFORMAGIOVANI BIBLIOTECHE SEMPRE APERTE SPAZI PER LO SPORT STRUTTURE RICREATIVE PER ANZIANI PRATI PER I BAMBINI SPAZI PER GIOCARE PISTE CICLABILI PARCHEGGI PER LE AUTO SPAZI PER FARE MUSICA STRUTTURE PER IL TEATRO AUTOVELOX PER LE VIE SPAZI PER I CANI
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TESTI CONSIGLIATI
Alberto L'Abate ADDESTRAMENTO ALLA NONVIOLENZA (Satyagraha, 1985)AGESCI GIOCHI PER EDUCARE ALLA PACE (Borla, 1987)
P. Gioda, L. Ferracini, S. Loos GIOCHI DI SIMULAZIONE PER 'EDUCAZIONE ALLO SVILUPPO COMUNITARIO (LDC, 1987)
Daniele Novara SCEGLIERE LA PACE, tre volumi (Gruppo Abele, 1989)
Sigrid Loos NOVANTANOVE GIOCHI COOPERATIVI (Gruppo Abele, 1989)
AGESCI 21 GIOCHI PER EDUCARE ALLO SVILUPPO COMUNITARIO (Commissione delle Comunità Europee, 1992)
E. Euli, A. Soriga, P.G. Sechi, S. Puddu PERCORSI DI FORMAZIONE ALLA NONVIOLENZA (Satyagraha, 1995)
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INDIRIZZI UTILI